GANITA – Mathespiel für den Unterricht und für zu Hause

entwickelt von Prof. Dr. Carla Cederbaum und Anja Fetzer sowie Dr. Elke Müller und Lea Lange, Grafik & Design Michael Féaux, exklusiv produziert von der Mathe im Leben gGmbH mit Unterstützung des Exzellenzclusters MATH+



GANITA – mit Mathe per Du!

Ganita ist ein mathematisches Lernspiel, das für Schüler*innen ab der 5. Klasse geeignet ist. Es kann in der Klasse oder auch mit Familie und Freund*innen zu Hause gespielt werden. Während sich die Spieler*innen mit ihren Spielfiguren auf dem Spielfeld bewegen, lösen sie Aufgaben aus fünf verschiedenen Kategorien.

Wenn Sie ein oder mehrere Spiele bestellen möchten, schreiben Sie bitte eine E-Mail an info@mathe-im-leben.de
oder bestellen Sie über unseren MiA-Fanshop.

Ein Spiel kostet 34,95€ zzgl. Versandkosten. Alle Gewinne aus dem Verkauf kommen „Mathe im Advent” und den gemeinnützigen Projekten der Mathe im Leben gGmbH zugute.

Spielmaterial

Im Spiel sind folgende Spielmaterialen enthalten:

  • 1 großes GANITA-Spielbrett
  • 1 Spielwürfel
  • 250 Aufgabenkarten, jeweils 50 pro Kategorie
  • 8 Setzer mit Mathematiker*innen
  • GANITA Spielregeln (8 Seiten)
  • Das GANITA Lexikon (56 Seiten)
GANITA – Spielbrett und Figuren

Die 5 Aufgaben-Kategorien

„Begreife die Welt!“

Die Kategorie „Begreife die Welt!“ enthält Aufgaben zur Mathematik im Alltag und in anderen Wissenschaften sowie Schätzaufgaben. Sie nimmt Bezug auf Themenbereiche außerhalb der Mathematik. Damit soll ein Realitätsbezug hergestellt.

Für unbegrenzten Spielspaß und Ergänzung eigener Aufgaben-Ideen gibt es hier die Möglichkeit, Blanko-Karten der Kategorie „Begreife die Welt!" herunterzuladen: Download

„Sei kreativ!“

Aufgaben der Kategorie „Sei kreativ!“ gehen zum Teil über die Schulmathematik hinaus. Die Spieler*innen müssen sich Lösungswege selbst erschließen, basteln und zeichnen und bekommen so einen Ausblick auf weitere Bereiche und Erkenntnisse der Mathematik.

Für unbegrenzten Spielspaß und Ergänzung eigener Aufgaben-Ideen gibt es hier die Möglichkeit, Blanko-Karten der Kategorie „Sei kreativ!" herunterzuladen: Download

„Finde es heraus!“

Die Kategorie „Finde es heraus!“ enthält Aufgaben, die vorhandenes Wissen abfragen und wiederholen. Sie sollen der Reflexion und Vernetzung dienen. So müssen die Spieler*innen etwa Aussagen nach ihrer Gültigkeit bewerten oder sich etwas räumlich vorstellen und dazu eine Frage beantworten.

Für unbegrenzten Spielspaß und Ergänzung eigener Aufgaben-Ideen gibt es hier die Möglichkeit, Blanko-Karten der Kategorie „Finde es heraus!" herunterzuladen: Download

„Mach dich verständlich!“

In der Kategorie „Mach dich verständlich!“ sollen die Spieler*innen mathematische Inhalte erklären und den anderen vermitteln. Dabei gibt es verschiedene Aufgabentypen, bei denen die Spieler*innen Begriffe beschreiben, zeichnen oder pantomimisch darstellen müssen.

Für unbegrenzten Spielspaß und Ergänzung eigener Aufgaben-Ideen gibt es hier die Möglichkeit, Blanko-Karten der Kategorie „Mach dich verständlich!" herunterzuladen: Download

„Wie war es wirklich?“

In der Kategorie „Wie war es wirklich?“ finden sich Fragen zur Geschichte der Mathematik, der Entwicklung mathematischen Wissens sowie zu berühmten Mathematiker*innen. Damit soll die menschliche Dimension der Mathematik sichtbar gemacht werden.

Für unbegrenzten Spielspaß und Ergänzung eigener Aufgaben-Ideen gibt es hier die Möglichkeit, Blanko-Karten der Kategorie „Wie war es wirklich?" herunterzuladen: Download

Das GANITA-Spiel soll …

… Wissen festigen und anwenden sowie einen Alltagsbezug herstellen

Die Aufgaben haben zum Ziel, Wissen zu festigen und zu wiederholen und sowie die Spieler*innen dazu zu animieren, ihr Wissen in unterschiedlichen Kontexten anzuwenden. Dadurch soll es den Spieler*innen ermöglicht werden, die Relevanz von Mathematik in unserer Welt zu erkennen.

… Kreativität steigern und lernförderliche Überzeugungen fördern

Eine erste, in Ansätzen empirische Untersuchung weist darauf hin, dass die Aufgabenstellungen ebenfalls die Kreativität beim Lösen von Problemen steigern und die mathematischen Überzeugungen der Spieler*innen beeinflussen.

… Zusammenarbeit fördern und Motivation steigern

Ebenso gibt es Hinweise darauf, dass die Spielmechanismen die Zusammenarbeit zwischen den Spieler*innen fördern und dabei helfen, sie intrinsisch zu motivieren.

Download vom Lehrerhandbuch
Download der wissenschaftlichen Arbeit über GANITA von Anja Fetzer (Uni Tübingen)

Feedback, Anregungen, Kritik und Ähnliches

… können gerne über folgende E-Mail-Adresse mitgeteilt werden:
ganita@math.uni-tuebingen.de

Unter dieser Adresse erreichen Sie die Spiel-Entwicklerinnen: Prof. Dr. Carla Cederbaum und Anja Fetzer.